Saturday 23 December 2017

Borderlands 2 trading system


Borderlands 2.Microsoft Windows, Mac, Linux, Playstation 3, Playstation Vita, Playstation 4, Xbox 360 i Xbox One. Borderlands 2 został oficjalnie ogłoszony 3 sierpnia 2017 r. Gra została wydana 18 września 2017 w Stanach Zjednoczonych, 20 września 2017 w regionie Australazja i 21 września 2017 na arenie międzynarodowej Borderlands 2 został zbudowany w Unreal Engine 3 i wykorzystuje technologię PhysX Ogłoszono przez Randy Pitchford, CEO Gearbox, że gra sprzedała w marcu 2018 roku ponad 12 milionów sztuk na wszystkich platformach 1.Set pięć lat po wydarzeniach Borderlands Handsome Jack główny antagonista gry, przejął firmę Hyperion, ogłosił się dyktatorem Pandora i wziął całą kwotę za znalezienie skarbca - idąc tak, aby domagać się odpowiedzialności za zabicie Niszczyciela Jacka wymazało też wiele światła na tej planecie, mając olbrzymią orbitującą podstawę w kształcie litery "H", ustawioną przed stacjonującym księżycem Księżyca Pandory, tworząc atmosferę wielkiego brata w całym planie et Nowa grupa łuczników Vault w Borderlands 2 ma zadać zlikwidowanie Jacka i przywrócenie spokoju Pandorze. Partie 2 zaczynają się od bohaterów w pociągu do nieokreślonej lokalizacji, aby rozpocząć poszukiwania sklepienia Pociąg okazuje się być zestawem pułapek przez Handsome Jacka, aby zabić wszystkich, którzy szukają Vault The Hun V V V V V V V V V ters ters ters ters ters ters ters ters ters with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with with nasz nowy zespół natknął się na wraki. Gra odbywa się z łucznikami Vaultów, którzy budzą się do Claptrap, kopiąc pozostałości. Tajemniczy anioł stróż kontaktuje się z nimi i wyjaśnia, że ​​Handsome Jack musi zostać zabity, kierując graczy do ratowania czterech oryginalnych łowców Vaultów z Hyperion a wszystkie cztery oryginalne Łowcy Skarbców pojawią się ponownie w sequelu, gdy NPC odgrywają kluczową rolę podczas głównej fabuły i oferują misję opcjonalną które kontynuują swoją osobistą historię. Character Classes. Class pojęcie concept. Craft art. Class ewoluuje. DLC tylko pojazdów. Te pojazdy są używane tylko przez NPC i nie mogą być legalnie napędzane przez graczy. Producenci - broń firmowa - bandyci robią teraz wiele własnych broni Te bronie zawierają największe magazyny w grze, ale mają przeciętne statystyki. skoncentrować się na stabilności, precyzji i pożarze, a także w kolorze kamuflażu Większość broni marki Dahl wyposażona jest w pełny stopień ognia, bez scopingu, podczas gdy w strzelaniu z pistoletu wystrzeliwana jest seria. Bronie Hyyperion zachowują swoją zwyczajową wysoką dokładność, z promieniami elementarnych efektów i odważnymi paskami W przeciwieństwie do innych broni, dokładność broni Hyperion wzrasta, tym bardziej, że spust jest dłuższy, ale zaczynają się z niską dokładnością. Broń typu jackson zachowuje tradycję wysokich, niealamentowych uszkodzeń, z wyjątkiem kilku broni w przypadku dużych rozmiarów i małych rozmiarów magazynu, ale zostały zrekonstruowane z poprzedniej raty Karabiny szturmowe, strzelby i pistolety wystrzeliwują tak szybko jak t spust jest naciągnięty, a karabiny snajperskie wciąż wymagają poczekania na okrągły czas, aby być w kombinezonie. Maliwan broni zachowują swą koncentrację na elementarnych uszkodzeniach, a także mają bardzo elegancki i futurystyczny wygląd, zaokrąglone narożniki, jasne kolory i wiele mrugających świateł. broń ma inne odczucia, które zostały opisane jako tanie, plastykowe kawałki crapu i pistolety Wal-Marta przez Randy Pitchford Zamiast przeładowywać, broń Tediore zostaje wyrzucona i eksplodująca jak granaty, tym więcej amunicji pozostało w klipie, tym większa eksplozja W pełni załadowany pistolet kopiuje w dłoni postaci po wyrzuceniu zużytej broni Przedpremierowe promocje wskazują, że ze względu na ich możliwości wybuchowe istnieje szansa, że ​​broń Tediore eksploduje w ręku użytkownika przed odrzuceniem go Ten mechanik nie dostała się do gotowego produktu. Broń Rogue wyposażona jest w amunicję Gyrojet, która równoważy obrażenia obszarowe z niską prędkością pocisku i mniejszą pojemnością magazynków. ich tradycji broni z bardzo wysokimi stawami ognia i produkcji obrotowych beczek minigun-like Vladof używać materiałów, które wahają się od wyblakłych drewna do chromu jak metale. Różne cechy. Character customization - nowe koła, skóry i głowy są dostępne jako krople z szefowie i niektórzy wrogowie oraz misja, wyzwanie i wyrównywanie ich cechują się różnymi stopniami rzadkości. E-tech - trzymanie się broni Borderlands Eridian, E-tech jest techniką modyfikowania lufy, która współpracuje ze wszystkimi rodzajami broni 1.Badass Rank - Wypełnienie wyzwań zwiększa ranking Badassa, a trudniejszym lub wyższym poziomem wyzwania jest, im większa liczba Badass jest przyznawana po zakończeniu Zarabianie na wystarczającej ilości nagród przyznawanych jest tokenem Badass, który można wykorzystać na podwyżki statków, które mają zastosowanie do wszystkich postaci profilu. Cele docelowe - są teraz cele, które nie są wymagane, jak utrzymywanie sojusznika powyżej 50. zdrowia Nagrane są tabulowane. Elemental Nerfing - Gdzie Borderlands wrogów opartych na elementarnych może zostać zabity z bliską szkodą pocisku z podobnej podstawowej broni, Borderlands 2 wrogów będzie miało znacznie mniej uszkodzeń z broni wykorzystującej elementy, z którymi mają opór. Misje Wiele misji - niektóre misje będą miały wybór w jaki sposób zostaną one zakończone. Trading Interfejs - stworzono system handlowy, pozwalający graczom na formalne handel lub sprzedaż przedmiotów. Gracze mogą również obstawiać przedmioty, które mają być pojedyńcze. Trasy - niektóre zwykłe łupiące przedmioty skrzynie, strąki roślinne itp. Zawierają pułapki, od wrogich wrogów, aby żyć granatami. Point Wonders - Umiejętności zmieniające gry, które mogą zmieniać dostępne opcje i styl rozgrywki, ale wymagają niewielkiej inwestycji w celu odblokowania na podstawowym poziomie. Erytium - nowy element, który może być wykorzystany do zwiększenia innych mocy elementarnych. Jest to waluta, która może być użyta zwiększanie pojemności plecaka, przestrzeni bankowej broń, zdolności amunicji do broni, tymczasowego podniesienia umiejętności postaci i otwarcia specjalnych skrzynek DLC tylko. Premiere Club - Pre-Orde r zawiera złoty klucz - odblokuj rzadki przedmiot w tajemniczej klatce piersiowej Sanctuary Loot. Vault Hunter s Relic - zagraj solo lub połącz się ze znajomymi i zwiększ swoją fortunę na polowaniu na sprzęt z pogotowiem Vault Hunter's Relic. Gearbox Gunpack - pakiet unikatowe skrzynie biegów Golden Guns, które pomogą Ci rozpocząć podróż na Pandorze. Klienci, którzy zamówili preorder Borderlands 2, otrzymali bezpłatnie Mechromancer DLC. Klienci, którzy zamówili pre-zamówione przez GameStop US gry EB, AU NZ CAN lub GAME UK otrzymali również dostęp do Creature Ubraniom Kopuła Konsumenci mogli także zgłosić swój pomysł na nazwę pistoletu, który ma zostać włączony do przyszłego dodatkowego pakietu na Facebooku w witrynie GameStop s Facebook This Gun Yellow Jacket. Special Editions. Deluxe Vault Hunter Edition. Ultimate Loot Chest Edition. Game of the Year Edition Nie ma w magazynie 2 płatne plamy UVHM. Borderlands 2 Pass Season - 4 karty DLC bez pakietów pre-order. Borderlands 2 PlayStation Vita Bundle. Borderlands Triple Pack zawiera wszystkie DLC na PS3 i Xbox 360.Border ziemia Przystojna kolekcja obejmuje wszystkie DLC na PS4 i Xbox One. Deluxe Vault Hunter's Edition. Wstępna pieśń Borderlands 2 to krótkotrwały bohater z The Heavy. Piosenka kredytowa Borderlands 2 to "Jak ty mnie lubisz", także "The Heavy". Borderlands 2 jest uważany przez wielu krytyków i graczy, najlepsza gra Borderlands w serii do tej pory. Psycho na okładce sprawia, że ​​gest broni z obu rąk i zmierza do nich na głowie Jest to powtórzenie okładki pierwszego gra, gdzie Psycho robi pistolet gestem jedną ręką i ma na głowie Borderlands - Borderlands 2. wykryto interferencje blokera reklamy. WIKIA to darmowy serwis, który zarabia na reklamie Mamy zmodyfikowane doświadczenie dla widzów korzystających blokery reklam. Wikia nie jest dostępna, jeśli dokonałeś dalszych modyfikacji Usuń regułę blokady reklam niestandardowych s, a strona zostanie załadowana zgodnie z oczekiwaniami. Porządki 2 Broń. Wartość broni w Borderlands 2 podobnie jak w poprzedniej grze są generowane przy użyciu algorytmu proceduralnego hm, która łączy różne części, aby stworzyć ogromną liczbę możliwych odmian W przeciwieństwie do oryginalnego skrzyni biegów nie podano dokładnej postaci, choć Randy Pitchford stwierdził, że liczba ta znacznie przewyższa całkowitą liczbę oryginalnych gier i wystarczy tam, gdzie nie ma znaczenia To naprawdę nie ma znaczenia 1. Rodziny warsztatu. Wielkie klasy zostały zreorganizowane Rewolwery i powtórzenia były dwoma różnymi rodzajami broni w oryginalnych Borderlands, które zostały skonsolidowane w pojedynczą pistoletową kategorię broni kategorii Eridian, która została zastąpiona bronią typu E-tech, która odpowiada do zrewidowanych sześciu kategorii wymienionych poniżej. Pistols Uniwersalna klasa broni zwykle przystosowana do walki krótko i średnioterminowej, zazwyczaj z szybką szybkością ładowania Podtypy obejmują pistolety maszynowe z dużymi czasopismami, ale niższą dokładnością, średnią z a także rewolwery o dłuższym zasięgu i wyższej dokładności, ale wolniejsze ładunki i niższe zdolności amunicji. Submachine Guns Wysoka szybkość ognia i niskie r ecoil, dobry w bliskim sąsiedztwie i przyzwoity w średnim zakresie Zazwyczaj niższe niż w przypadku pistoletów niższego poziomu, ale większa szybkość ognia oznacza większy DPS, i mają tendencję do tworzenia magazynów o dużej pojemności. Strzelby pożarowe Wiele peletek wystrzeliwuje w bliskim zasięgu, ale najmniejsza dokładność każdego rodzaju broni Podtypy zawierają broń szybkotnąca z pojedynczą lufą z większymi czasopismami, średniozaawansowaną broń o niskim rozproszeniu, a także broń wielozadaniowa z ogromnymi uszkodzeniami na obrażenia, ale powolnymi szybkostrzelnymi i częstymi przeładunkami. Assault Karabiny Wszechstronna, średniozakresowa broń Podtypy obejmują dokładną broń półautomatyczną o wysokiej skuteczności, strzelnice uniwersalne lub automatyczne karabiny oraz strzelbowe karabiny maszynowe o dużej pojemności z ciężkimi lufami Specjalne karabiny szturmowe mogą strzelać do granatów lub rakiet ze standardową amunicją karabinową , choć kosztem wielu rund na strzał. Karabiny Snajperskie Duża uszkodzenia, dokładna broń, która jest najbardziej skuteczna w długim zasięgu, zazwyczaj z bardzo ograniczonym rozmiarem magazynu i powolnymi szybkościami ognia Są prawie zawsze posiadający zasięg i często mają premię do obrażeń z powodu obrażeń krytycznych W przeciwieństwie do oryginalnych Borderlands, w pełni automatyczne karabiny snajperskie nie są ograniczone do jednego, bardzo rzadkiego modelu. Wyrzutnie rakietowe Potężne bronie na ramię z wieloma dodatkowymi właściwościami wypalania, ale niską pojemnością amunicji , długi czas ponownego ładowania i kosztowne amunicje Podtypy obejmują armatki o dużej prędkości, niskoobrotowe pociski wyrzutowe z niszczącymi się wysokimi uszkodzeniami i wyrzutniami ze strzelbą podobną do strzelby. Niekoniecznie istnieją już wszystkie znaki o tych samych umiejętnościach z bronią w trakcie gry, a tylko umiejętności lub modeli klasy oferujących bonusy do poszczególnych typów. Karta przedmiotu jest wyświetlana, gdy zbadana jest broń na ziemi lub wybrana w dowolnym menu Zawiera podstawowe informacje o broni nazwa broni jest wyświetlana w odpowiedniej kolorystyce rzadkości, a następnie broń s Damage, Accuracy, Fire Rate, Reload Szybkość mierzona w sekundach, wyższe liczby oznaczają dłuższy czas ładowania, Rozmiar Magazynu, Elemental Uszkodzenia broni, Elemental Effect Chance oraz pole tekstowe zawierajĘ ... ce notatki dotyczĘ ... ce specjalnych bonusów lub możliwoś ci dostę pnych do broni majĘ ... dostę p do Bonuses w tym obszarze zostajĘ ... zawarte w wyś wietlonych powyżej statystykach, na przykład broni z wyś wietlonym magazynem o rozmiarze 14 i 3 rozmiar magazynu ma rozmiar magazynu 14, a nie 17 Logo broń s Producent jest wyświetlany w lewym dolnym rogu, a logo dla elementu s Elementy, jeśli jest on jeden, znajduje się na środku. Minimalny poziom broni jest widoczny u góry karty przedmiotu, jeśli przekracza ona poziom charakteru badającego broń, cała karta przedmiotu jest widoczna na czerwonym tle, a broń nie może być wyposażona w ten znak, chociaż może być podniesiona, ich zapas i sprzedawany w normalnych warunkach Rzadko broń może nie mieć żadnych ograniczeń poziomowych, co zwykle widać tylko na broń przedziału z bronią skrzyni biegów i broni, które pojawiły się na samym początku gry. Wartość broni w dolarach jest wyświetlana na dole Karta to i ts cena sprzedaży broń należącą do tego bohatera lub na ziemi lub cenę zakupu broni oglądanej przez sprzedawcę Cena zakupu broni jest zawsze znacznie wyższa od ceny sprzedaży. Powiększenie zakresu przedmiotu nie było pierwotnie wyświetlane na karty przedmiotów jednak zostało to zmienione w poprawce 1 6 0 29 sierpnia 2017 Statystyki dot. technologii zostało zastąpione przez prostszą sekcję Elemental Effect Chance Sama broń nie jest już wyświetlana na karcie, tylko ogólna ikona dla klasy broni uzbrojonej a broń może być oglądana w pełnym trójwymiarze w menu magazynowym lub na ekranie przechowywania za pomocą opcji Sprawdzanie. Poziom broni określa wiele rzeczy niezależnie od tego, czy jest on w stanie wykorzystać go. Wszystkie inne rzeczy są takie same, jak poziom broni zwiększa obrażenia i żywiołowi również wzrost proporcjonalnie innych statystyk nie wzrasta w ten sam sposób i są uzależnione głównie od broni s Części, producenta i rzadkości Wzrosty są dużo ponownie wymawiane niż w oryginalnych granicach granicznych skalowanie wykładniczo o współczynnik 1 13 na poziom Na przykład, na początku gry niepoziomowana, biała rzadkość Dahl Repeater będzie zajmować około 11 obrażeń na strzał, natomiast poziom 50 zadeklaruj ponad 5000 obrażeń na strzał. Poziom, w którym znajduje się broń, zależy od poziomu wroga, który go upuścił, lub poziomu obszaru, w którym znajduje się w klatce piersiowej lub w automacie. Obszary w trybie normalnym i True Tryb Vault Hunter zazwyczaj skala do postaci, z maksymalną wartością, której nie można skalibrować poza krople Loot zazwyczaj znajduje się w obrębie dwóch poziomów poziomu obszaru. Statystyczna statystyka Fire Rate może oznaczać jedną z trzech rzeczy w zależności od trybu pożarowego broń, w której chodzi o w pełni automatyczną broń, które strzelają wielokrotnie, dopóki trzyma się guzika, pokazuje ile rundzie broń wystrzeliwuje na sekundę W przypadku broni półautomatycznej, które wystrzeliwują pojedynczy strzał po naciśnięciu przycisku ognia, w eapon s Firecap maksymalna szybkość, w jakiej gra będzie przyjmować oddzielne naciśnięcia przycisku ognia Dla broni Jakobs z specjalnym tekstem Wypalanie tak szybko, jak można było pociągnąć za spust, ta nakrętka jest zazwyczaj ustawiona wystarczająco wysoko, aby człowiek nie mógł mieć nadziei na spotkanie to limit istnieje, aby zapobiec automatycznemu wystrzeleniu ognia, powodując arbitralnie wysokie tempo pożaru z tej broni. W końcu broń strzelająca z pistoletu wystrzeliła określoną liczbę rund za każdym razem, gdy zostanie wciśnięty przycisk ognia. W tym przypadku, stawka ogniowa definiuje zarówno tempo, w którym gra akceptuje naciśnięcia przycisku ognia po zakończeniu serii, a także szybkość samej serii. Flavour Text. Flavour Text znajduje się na unikalnych, legendarnych i serafskich elementach broni, u góry pola tekstowego wydrukowane na czerwono i zazwyczaj jest tajemniczą linią tekstu, która odwołuje się do skutków broni, a także niektórych ciekawostek lub popu kultury. Zobacz specjalne efekty broni Borderlands 2 w celu uzyskania obszernej listy efektów broni. Hyperion Poli cyprysowe karabiny sowieckie przy rosnącym stopniu rzadkości, rzadkie rzadkie rzadkie i bardzo rzadkie. Broń s Rzadkość określa ogólną jakość broni, siłę bonusów, a także szybkość, z jaką spadną one od wrogów i skrzyń, a także Dostępne są w brońch sprzedawców. Każdy producent ma teksturę broni zwiększającą jakość za niepowtarzalną broń. Jakość różni się od białych, przez zielone rzadkie, niebieskie rzadkie i fioletowe bardzo rzadko, przy czym statystyki broni są zwiększane przez każdy rosnący poziom rzadkości Mnożenie mnemoniczne podane przez ekran ładowania w grze, aby zapamiętać kolejność systemu kolorowania Kiedy babcia burpty, Patrick Obeys W, G, B, PO Biorąc pod uwagę wszystkie DLCs są stosowane, zamiast W, G, B, P, P, Broń biała, zielona, ​​niebieska, unikatowa, purpurowa, elektroniczna, serafinowa, legendarna, perła. Jedna broń nigdy nie będzie miała akcesoriów dołączonych do nich. Zobacz prefiksy poniżej Broń zielona i niebieska mają szansę tarła z dodatkiem, broń s zawsze będą miały załączony akcesorium. Unique Legendary Weapons. Te rodzaje broni są wariantami standardowych modeli pistoletów ze specjalnymi efektami i dodanymi bonusami Unikalna broń zawsze ma niebieską lub fioletową rzadkość i zazwyczaj przypisuje się jako specjalne nagrody za zadanie lub podbite do pokonania wrogów Legendarna broń ma zawsze pomarańczową jakość i zazwyczaj są usuwane przez najtrudniejszych wrogów na Pandorze, które mają najwyższe premie materialne, ale generalnie nie są bezpośrednio porównywalne z broniami niższego poziomu z tym samym baryłką i ciałem ze względu na ich różne efekty specjalne i mają ich unikalne materiały, a nie standardowe ze względu na ich rzadkość Podobnie jak w przypadku wszystkich łupów, istnieje bardzo mała szansa na znalezienie obu rodzajów broni z jakiegokolwiek odpowiedniego źródła łupów, ale jest wyjątkowo rzadkie. Broń elektroniczna używa ich producenta s purpurową skórę o wysokiej jakości, ale kolorowo-różową purpurową plamką, a nie zwykłą, a zamiast tego zwykłą, spotyka się specjalną beczkę Eridiana niż purpurowa technika E-tech wykorzystują technologię Eridium dołączoną do broni, aby zamienić pociski w inne pociski. Charakteryzują się sześciokątnymi płatkami na beczkach, które rozbłyskują na zewnątrz z broni podczas jej wypalania. Chociaż ich statystyki się różnią, często mają lepsze uszkodzenie broni zwykłej na poziomie, kosztem używania wielu amunicji na strzał. Broń półosiowa to broń o wysokiej zawartości cyjan i jest uzyskiwana jedynie jako kropla za pośrednictwem wrogów Badass i Loot Midgets w Ultimate Vault Hunter Mode, chociaż ich współczynniki opuszczenia są nieznane. All but Anshin a Pangolin produkuje Perłowy punkt jakości, jest dyskusyjne, czy broń Pearlescent jest bardziej przydatna niż legendarne przedmioty produkowane Gracze muszą nabyć Ultimate Vault Hunter Upgrade Pack w celu znalezienia tych broni. Efekty specjalne. Mania broni mają szansę spawning z umiejętnością radzenia sobie z jednym z pięciu rodzajów obrażeń elementarnych: są to korozyjne wybuchowe wybuchowe ataki wybuchowe i żużel Pierwszy cztery typy wszystkich działają dokładnie w ten sam sposób, a Slag to specjalny przypadek. Cztery typy mają ustaloną szansę spowodowania efektu elementarnego, gdy trafią do celu, co zwiększy obrażenia tego celu. Efekt Elemental jest znacznie mniej streszczenie niż w oryginalnych Kresach Każde strzały wystrzelone przez broń ma ustawioną procentową szansę na uszkodzenie elementarne, które jest wyświetlane na karcie przedmiotowej Strzał, który poradzi sobie z tymi uszkodzeniami, jest powiedziane, że Proc jest krótki dla zaprogramowanego losowego wystąpienia broni wybuchowej nie wyświetla ich Efekt Elemental Effect na karcie przedmiotu, ponieważ Proc 100.Rozprawy i wstrząs są skuteczne w stosunku do poszczególnych typów celów, powodują dodatkowe szkody w Armorach żółtych słupkach zdrowia, Flesh czerwone paski zdrowia i Shields blue health bars Każdy z te elementy mogą zadawać obrażenia z czasem DoT na wroga, przy czym obrażenia na sekundę wyświetlane na ich przedmiotowych kartach wrogowie zaatakowani nieprawidłowym elementem będą miały słowo RESIST wyskakuje wraz z numerem obrażeń i obniża obrażenia. Pistolety lagi działają nieco inaczej, ponieważ Slag elementarny efekt nie powoduje żadnych obrażeń, jeśli broń Slag Procs pokryje cel w grze Eridium goo przez 8 sekund, a wszystkie obrażenia z broni nie-żużnej będą podwojone w tym okresie. Broń Jakob nie ma żadnego efektu elementarnego, podczas gdy broń Maliwan zawsze broń Torgue ogranicza się do wybuchowych efektów elementarnych, a broń Maliwan nie może być wybuchowa, ale ich granaty mogą Element wybuchowy może pojawić się na wyrzutniach rakiet i broń Torgue, niezależnie od rzadkości, podczas gdy inne elementy będą spawnowane na nietypową lub wyższą broń dla każdego producenta, ale Maliwan. Weapon Producenci. Na Pandorze każdy jest 8 producentów broni, a każdy z własnym, odróżniającym odbiorcą pierwotny powrót twórców ludzkich gier oprócz Atlas Corporation i SS Munitions Ponadto bandyci zaczęli produkując własną broń Każdy producent ma charakterystyczny sztucznik, który definiuje ich. Broni Banditów mają bardzo duże magazyny, zwiększone czasy ponownego ładowania, ale poniżej średniej. Flagi Bandit są zwykle błędnie pisane, a broń ma surowy i gotowy wygląd z odsłoniętymi śrubami śruby Jednakże, przy wyższych poziomach rzadkich, statystyki broni Bandit mogą się równać, a nawet przewyższyć odpowiedniki innych producentów. Dahl jest bronią wybuchową podczas celowania w dół zabytków i półautomatycznego lub w pełni automatycznego w zależności od broni podczas wypalania z biodra Nazwy broni Dahla są zazwyczaj warunkami operacyjnymi znalezionymi w nowoczesnej fikcji militarnej i są oparte na wizualnie na zachodnich zaawansowanych technologicznie broniach palnych z częściami typu MagPul PMAG, które charakteryzują się coraz bardziej ostentacyjnymi wzorami kamuflażu z coraz większą rzadkością. Broń Hypery Hyperion ma odwrócenie od siebie, wyjaśniono w grze przez stosowanie stabilizatorów Mają silne wahania początkowe, ale stają się bardziej stabilne i dokładne jak t hey są stale strzelane karabiny snajperskie Hyperion stopniowo ustabilizują się, gdy użytkownik celuje w dół widoku broni Hyperion mają nazewnictwo korporacyjne i są ostre i kątowe Zawsze używają żywych kolorów, które stają się bardziej kontrastujące z wyższymi rzadkością. Jakobs Jakobs broni specjalizuje się w wysokiej mocy, i są zawsze półautomatycznymi lub boltowymi narzędziami Jakobs broni mają staromodny nazewnictwa motyw i mają wygląd starego stylu z meblami z drewna, a także grawerowane metalowe i wysoce figured drewna na wyższych poziomach. Maliwan Maliwan broni zawsze cechować efekt elementarny , a czasami używają więcej niż jednego amunicji na strzał. Broń Maliwan ma dziesięć dolarów nazewnictwa na temat nazwiska Consummate, Acuminous itd., a także płynących, organicznych kształtów. Schemat kolorów pozostaje taki sam na różnych poziomach rzadkości, ale staje się bardziej żywy. mają przeciętne statystyki, ale bardzo szybkie ładunki są rzucane w łuku, podobnie jak granat, zamiast ładowania, uszkadzania w oparciu o ilość am amunicja pozostała w magazynie utraconym podczas ponownego ładowania Wyrzutnie rakiet są rzucane na szyję i podróżują początkowo prosto, ale losowo odchodzą od kursu Tarcze Tediore mają tendencję do nazwania jak masywne produkty generyczne Nowe i Udoskonalone, Oryginalne, Podstawowe itp. blokada estetyczna, wzorowanie na syntetycznych wzorach na wyższych poziomach rzadkości. Bronze Torgue zawsze powodują wybuchowe uszkodzenia, a niektóre warianty rakiet pożarowych przy użyciu pocisków amunicji Nazwy broni Torgue są zazwyczaj surowymi celami seksualnymi. Same broń mają zwykle wybrzuszone, zaokrąglone oblicze, z dużymi rzutami rury wydechowe lub porty na beczkach Posiadają kolorystycznie wyścigowe układy kolorów, które zwiększają się szczegółowo wraz z rosnącym rzadkością W przeciwieństwie do Borderlands, Torgue nie produkuje karabinów snajperskich czy pistoletów maszynowych. Bronie Voldof Vladof są znane z wysokich stawek ognia. rewolucyjny temat Glorious, Worker s itp. i wyglądają podobnie do rosyjskiego radzieckiego sprzętu zimnowojennego, a części oparte na rzeczywistych Rosyjska broń i sprzęt, a także słowiańskie wyobrażenia na niektórych częściach broni Pistolet Vladof o większej wartości rzadkości jest całkowicie metalowy i wysoce wypolerowany w wyglądzie Podczas dążenia do snajpera można też odczytywać rosyjskie numery dotyczące wysokości i wiatru. Pistolet odpowiadający Karta przedmiotu powyżej Ten ciało pistoletu Tediore ma lufę Maliwan, nadając jej tytuł Handgun, a także posiada uchwyt Maliwan. Zakres jest Hyperion, a pistolet ma zwiększoną szybkość ognia, nadając jej Prefiks Peppy. Skóra wskazuje Purpurowy rzadkość, a niebieskie światła wskazują, że jest to element szok. Każdy producent produkuje komplet broni Wszystkie części broni, którą wytwarzają, wystarczy na broń tylko z tymi producentami. Części W praktyce jednak tylko część specyficzna dla danego producentem jest ciało broni, która jest odbiornikiem, ramą lub środkowym elementem wyrzutni rakiet Ta część określa, jaki producent posiada broń. Barrel broni, w połączeniu z Bo dy, decyduje o broni Tytuł: Wszystkie inne części określają różne bonusy na przykład, wiele organów może wywlec dwa różne magazyny, jedną większą pojemność niż druga. Pierwsza część nazwy broni nazywana jest prefiksem Każdy producent ma listę Prefiksy, a które dostajesz broń, są określone przez wiele czynników, w tym części, jakie elementy ma, jeśli jakieś bonusy i broń ma Prefiksy tworzące hierarchię, a każda ma określony priorytet Prefiks o najwyższym priorytecie jest taki, który będą wyświetlane, a inne zostaną ukryte. Niektóre unikatowe bronie mają specjalne prefiksy, które są w rzeczywistości częścią ich tytułów w plikach gier, ale są obsługiwane w taki sposób, że są zastępowane prefiksami o wyższym priorytecie Na przykład Good Touch w rzeczywistości ma pełny tytuł Miss Moxxi's Good Touch, ale pierwsza porcja może zostać zastąpiona, aby uzyskać Acuminous Good Touch, jeśli broń spawns z bagnetem akcesoria To wydaje się być kodowania hack zaprojektowany, aby dać te bronie unikalny, ale wymienialny Prefiksy. Unikalnie broń zrodzi się bez prefiksu w ogóle jest to dlatego, że posiada uchwyt Maliwan, który nie przydziela żadnego prefiksu ani żadnych innych prefiksowych części z Shield, The Bee, itd. Druga część broni nazwa jest jego tytułem W powszechnej broni, tytuł jest określony w całości przez kombinację części Body i Barrel, której ciało jest określone przez producenta broni, a Barrel przypisuje określony tytuł z tej listy producenta Unikalne i legendarne bronie mają własne niepowtarzalne tytuły, ale nadal używają wspólnych prefiksów dla swojego producenta Ponieważ Tytuł jest częścią nazwy broni, która nie ulega zmianie, jest używana do celów klasyfikacji w tej wiki. W tej sekcji znajdują się podstawowe tytuły wszystkich losowo wygenerowana broń na Borderlands 2, przez beczki, które przypisują im To wyklucza nazwy tych unikalnych i legendarnych broni od tych producentów. Liczba broni, którą może nosić każdy charakter wraz z wszystkimi innymi loo t z uwzględnieniem Modów Klasy, Relików, Tarcze i Modeli Granatowych jest określane na podstawie liczby Zakupów Magazynowych Magazynowych zakupionych od Crazy Earl w Sanktuarium W normalnych okolicznościach bohater nie może podbić ani kupić broni, jeśli są one na swoim obszarze zapasowym, chociaż to jest ignorowany w przypadku nagród misji, które są przyznawane niezależnie Niezależnie od tego, czy postać przekracza swój limit zapasów, muszą sprzedawać lub odrzucić przedmioty, dopóki nie będą w stanie podnieść cokolwiek. Liczba broni, która może być wyposażona w dowolnym momencie domyślnie na dwa Dwie kolejne gniazda wyposażenia można odblokować, wypełniając misje fabularne i są podawane w ustalonych odstępach czasu. Amunicja dzieli się na te same kategorie, co broń amunicja amunicji, amunicja SMG, muszle shotgun, amunicja karabinowa, amunicja karabin snajperski i rakiety Amunicja można znaleźć w większości lootable containers, i często jest rzucanych przez wrogów Ilość amunicji, którą może nosić każdy typ, zależy od tego ile Sto wściekłość Ulepszenia na pokładzie SDU zostały zakupione w szalonym Earl w Sanktuarium, na niektórych umiejętnościach lub na zapasach reliktowych. W pierwszym typie amunicji w ogóle nie pojawiają się, rakiety nie pojawiają się z niskopoziomowych automatów sprzedających w trybie normalnym Cena amunicji od sprzedawców opiera się na poziomie obszaru, w którym jest kupowany, i wzrasta wraz z grą. Zakup SDU uzupełni ten typ amunicji do nowego maksimum. Błędy i Zniszczenia. Te legendarne pistolet Dahl Hornet ma podwójne akcesorium, urządzenie znajdujące się pod lufą x2 można zobaczyć obok rysunku szkody na karcie przedmiotu. Ponieważ Hornet wystrzelił 5-krotną serię, gdy jest skierowany, ten Hornet wystrzelił 10 rund za każdą naciśnięciem przycisku ognia podczas celowania i dwie rundy od razu, jeśli nie celuje. Wystarczająca broń wystrzeliwuje wiele rund, wystarczy nacisnąć przycisk "ognia". Może to być w wielokrotnym rozbłysku, w którym każdy pocisk zostanie wypolerowany kolejno, lub wiele pocisków wystrzelonych w tym samym czasie. e jest narzędziem producenckim firmy Dahl, a niemal wyłącznie na broń Broń strzelająca wystrzeliwuje kolejno za każdym razem, kiedy naciskany jest przycisk Ognia Gra liczy to jako zwykły ogień, a każdy efekt wpływa tylko na pojedynczą Okrągły, taki jak Amplify Shield lub Zer0's Decepti0n Skill będzie mieć wpływ tylko na pierwszą rundę wystrzeloną w serię. Nagrania są najczęstszym przykładem broni strzelającej jednocześnie z wieloma pociskami, ale efekt ten występuje również na wszystkich Bandit Rocket Wyrzutnie Jakobs Gatling Guns i każda broń, która rozprzestrzenia się w podwójnym ogniu W każdym przypadku, każdy efekt, który ogranicza się do pojedynczego strzału, będzie stosowany do każdego pocisku, ponieważ wszyscy liczą się jako wypalony razem, na przykład, Amplify Shield zwiększy jego uszkodzenie buff dla wszystkich 18 pocisków wystrzelonych przez strzelbę Torrera Ravagera, choć w przypadku Planu 1 2 0 bonus jest dzielony równomiernie wśród nich, a nie jest stosowany do każdego w pełnym rozmiarze Jeśli broń ma element, e pocisk ma oddzielną szansę dla Proc na uszkodzenia elementarne. Jedyne efekty mogą być obecne na broń w tym samym czasie, co jest najbardziej popularne w przypadku broni Dahla, które pojawiają się z podwójnymi akcesoriami. W takim przypadku każdy strzał wystrzelony w serii z wieloma pociskami. Następna broń palna. Następna broń strzelania jest często wybierana na podstawie obrażenia na sekundę DPS, które można łatwo wyliczyć przez pomnożenie obrażeń przez współczynnik szybkości ognia, odzwierciedlając wyimaginowaną szybkość pożaru, która nie obejmuje ponownego ładowania broni realnej jako cykliczną szybkostrzelność, co może być głównym czynnikiem przy wyborze broni. We wszystkich rodzajach broni brakuje dwóch rodzajów broni, które po prostu nie produkują, Appart z Bandit, który brakuje tylko jednego rodzaju broni. Bandit nie produkuje karabinów snajperskich. Hyperion nie produkuje wyrzutni rakietowych ani karabinów szturmowych. Dahl nie produkuje strzelb lub wyrzutni rakiet. Maliwan nie produkuje strzelb lub karabinów szturmowych. Tediore nie produkować karabiny snajperskie lub karabiny szturmowe, chociaż w przecieku alfa-gameplay z 2017 r. widać karabin szturmowy Tediore. Jakobs nie produkuje pistoletów maszynowych ani wyrzutni rakietowych. Vladof nie produkuje pistoletów maszynowych lub strzelb lotniczych. Torgue nie produkuje karabinów snajperskich lub pistoletu maszynowo. wykryto ingerencję w bloker adnotacji. Wikia jest stroną bezpłatną do wykorzystania, która zarabia na reklamie Mamy zmodyfikowane doświadczenie dla widzów przy użyciu blokerów reklam. Wikia nie jest dostępna, jeśli dokonano dalszych modyfikacji Usuń regułę blokady reklamy niestandardowej s and the page will load as expected. Borderlands 2 if set to Off, the arrangement is reversed. Trading This option controls whether you can partake in the game s trading system with other online players If set to On, other players can initiate a trade with you. Censor Gore If this option is set to Yes, the main forms of gore in the game, such as blood and dismemberment, will be disabled Disabling gore can also improve performance during combat If this optio n is set to No, the gore will not be censored in any way However if the PhysX Effects setting is at Low, then there will be no blood and gore, regardless of this setting See PhysX Effects under the Graphics Settings section later in this guide. Gunzerking Autoswitch The ability to use two different weapons at the same time in Borderlands 2 is known as Gunzerking This dual-wield capability is a unique skill of the Gunzerker character in the game If this option is set to Yes, your control layout for your primary and secondary fire buttons keys will automatically be changed when Gunzerking primary fire Left mouse button by default will shoot the left gun, secondary fire Right mouse button by default the right If set to No, weapon controls remain the same as normal when Gunzerking. None of the settings below has any impact on performance. Music, Sound Effects, Dialog Volume These sliders respectively control the volume level of the game s music, the sound effects such as gunshots and footstep s, and the dialog spoken by characters. Subtitles If set to On, text subtitles will be shown at the bottom of the screen during conversations and cut scenes Setting this option to Off removes all such subtitles. Player Callouts This option controls the various witty remarks that your player may automatically make at any time, particularly during combat If you don t want your player to make any such callouts, set this option to Off. Push To Talk This option relates to any communication with other online players that you initiate via your microphone If set to On, you will only transmit any sound from your microphone when you press the Talk key T by default If set to Off, any noise picked up by your microphone will be constantly transmitted such as your breathing , which can both annoy other players, and use network resources. VOIP Chat Volume This slider determines the volume of online voice chat. Mute Audio on Focus Loss If set to On, whenever the game is minimized or not the primary focus i n Windows, all of the game s audio will be automatically muted If set to Off, the audio will keep playing in the background regardless. Keyboard the level indicator at the bottom center the grenade and ammunition counters at the bottom right and the minimap and objectives displayed at the top right The HUD H Bounds slider controls the horizontal left and right side boundary the HUD V Bounds slider controls the vertical top and bottom boundary Moving the relevant slider to the left forces the HUD elements closer to the middle of the screen moving the slider to the right pushes them closer to the edges of the screen This setting has no impact on performance. HUD Scale This setting allows you to change the size of all of the HUD elements, shown as a percentage of their original size The slider starts at the far right 100 , and moving it to the left progressively reduces the size of all of the HUD elements equally This setting has no impact on performance. UI Sway If set to On, this option al lows certain in-game menus, such as your Inventory screens, to constantly sway left and right when shown If you don t want in-game menus to sway at all, select Off here to keep them static. Field of View This setting determines your Field of View FOV , which is how much of the game world you can see at once on the screen The default is 90 degrees, and raising FOV will make more of the game world visible at once, effectively zooming out your view, while lowering it will do the reverse The FOV range possible on the slider here is between 70 and 110 degrees, however you can adjust the FOV further as covered under Console Commands in the Advanced Tweaking section Changing FOV may have an impact on performance. Resolution This determines the Resolution of the game image, measured by the number of pixels horizontally and vertically e g 1920 pixels x 1080 pixels The number of resolutions available here is limited by the capabilities of both your graphics card and monitor The higher the resoluti on you choose, the more detailed the image will be However higher resolutions also generate an increased load on your system, particularly your graphics card, and hence reduce your overall performance For the sharpest image on an LCD monitor, either select the maximum available resolution here, which is also referred to as your Native Resolution, or if choosing a resolution below your maximum, either use the windowed Window Mode option as covered further below, or select the No scaling option under the Adjust desktop size and position section of the NVIDIA Control Panel To set a custom resolution, see the Advanced Tweaking section. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that progressively higher resolutions will noticeably reduce your framerate If all else fails to improve performance, or if you simply want to keep other eye candy enabled and still maintain playable framerates, then lower your Resolution. Window Mode By default the game runs in Fullscreen mode, which takes up the entire screen, and is generally recommended for optimal image quality and memory management If you want to run the game in a window on your desktop instead, then you can select Windowed, or Fullscreen-Windowed here If you select Windowed, the size of the game window which appears on your desktop will depend on your Resolution setting If you select Fullscreen-Windowed, a borderless window which takes up the entire screen will be used The key difference is that Fullscreen-Windowed mode prevents any of your desktop from showing in the background Running Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in Windowed mode is recommended if you want to reduce the game s resolution to improve performance, but still maintain a crisp image with no black bars on an LCD monitor. VSync When VSync Vertical Synchronization is set to On, your GPU will become synchronized to your monitor s Refresh Rate capabilities, which means your maximum framerate will typ ically be capped at around 60 FPS When VSync is Off, there is no FPS cap depending also on the Framerate setting below , however you may experience a phenomenon known as tearing , whereby portions of the game image sometimes appear to be out of alignment torn across the screen This does no harm to your system, but it can be annoying Fortunately you have several options when it comes to VSync. Enable VSync by itself to remove all tearing, but aside from capping your FPS, it can also reduce your overall performance by up to 50 or more due to a GPU timing quirk, and can introduce noticeable mouse lag. Enable VSync but also enable Triple Buffering along with it, which provides the anti-tearing benefits of VSync but without the loss in performance. Enable Adaptive VSync available to NVIDIA owners using the latest graphics drivers by selecting the Adaptive option under the Vertical Sync setting in the NVIDIA Control Panel This method automatically disables VSync whenever your framerate falls be low your refresh rate, preventing the performance loss usually associated with VSync, and also smoothing out framerates and minimizing tearing However, mouse lag may still occur. Disable VSync, which is the simplest method for providing maximum performance, removing the FPS cap and removing any mouse lag However, tearing will be visible at times, and you may get large FPS fluctuations which can result in stuttering In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel these FPS fluctuations can be overcome by using the Framerate setting as covered below. It is recommended that in the first instance you try Adaptive VSync If you experience any problems or have mouse lag, or if Adaptive VSync is not available to you, the next thing you can try is to disable VSync and instead use one of the options under the Framerate setting to cap your FPS and hence reduce the incidence of tearing and large FPS fluctuations, without any mouse lag or performance drop. Dynamic Super Resolution DSR. Our new Maxwell architecture introduces a raft of innovative, exciting technologies that make your games better in dramatic ways Of these new features, Dynamic Super Resolution DSR will have largest impact, enhancing any game that supports resolutions above 1920x1080 What does DSR do Simply put, it renders a game at a higher, more detailed resolution and intelligently shrinks the result back down to the resolution of your monitor, giving you 4K, 3840x2160-quality graphics on any screen. Enthusiasts with compatible monitors and technical know-how refer to this process as Downsampling or Super Sampling DSR drastically improves upon this existing process by applying a high-quality downsampling filter specifically designed for the task, by being built directly into GeForce Experience s one-click Optimal Playable Settings, by working on all monitors at all refresh rates, and by removing the need for technical know-how. Borderlands The Pre-Sequel DSR will be fully supported in GeForce Experience at the game s launch, and for those of you without a Maxwell GPU, have no fear DSR support for previous-generation GPUs is in the works. With DSR enabled the benefits are easily seen in any game objects and surfaces feature greater detail, less aliasing is visible screen-wide, there are fewer shimmering game elements, and fewer artifacts as demonstrated in the video above In static screenshots The Pre-Sequel s flat moon surfaces and sparsely decorated locations won t show as many obvious DSR benefits as Borderlands 2 s lush and varied planet, but nonetheless, if you know where to look DSR s improvements can be readily found. Take the interactive comparison below, for example, showing a moon buggy With DSR enabled it s immediately apparent that the detail level is considerably higher, with sharper textures and more buggy components clearly visible In addition, the increased resolution combats the game s important if overbearing black outlines, which merge at 1920x1080, hiding detail on the buggy s sat ellite dish and antenna In the foreground, textures are sharper and better defined, shadows and shading are more accurate, and everything is clearer In the background, overbearing black outlines are thinned out, shading is improved, and the mesh on the upper right of the image is far more detailed. In our second interactive comparison DSR s anti-aliasing capabilities are immediately seen, with almost all aliasing eliminated Again, we see detail reclaimed from the overbearing black outlines, as well as sharper detail and improved texturing throughout Of more interest is the greatly improved shadowing and shading on the rocks and around the rocket, rendered as a result of the increased sample points provided by the higher resolution If you wish, learn more about sample points here. Resizing images for comparisons shows a great many of DSR s benefits, though it doesn t show its true quality For that, download the 1920x1080 and 3840x2160 screenshots and flick between enlarged portions using an application like Windows Photo Viewer Alternatively, check out our interactive comparison if you simply want to compare fullscreen to fullscreen without any enlargement Note the sharper, more detailed textures, reduced aliasing, and increased detail throughout the scene. Enabling DSR couldn t be easier simply click Optimize in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in GeForce Experience 2 1 3 when GeForce Driver 344 11 WHQL or newer is installed Then, load the game and enjoy higher-resolution graphics with all of the improvements outlined above For additional in-game resolution options, open the NVIDIA Control Panel, select Manage 3D settings , click the Global Settings tab, find the DSR - Factors field, tick all the boxes, click OK , and finally click Apply on the bottom right of the window In-game, you ll find seven new resolution options. As DSR is rendering a higher-resolution image, albeit with the addition of a high-quality filter, the performance cost of DSR on Maxwell Ar chitecture GPUs is near-identical to plugging in a higher-resolution display and increasing the resolution the old-fashioned way And given the speed at which Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel run at 1920x1080, DSR will enable you to make full use of your spare performance. Framerate with DoF set to On, you can see blurring being implemented around the top and sides of the scene This brings the middle of the scene into greater focus, which can be helpful if you want to concentrate on the enemy you re aiming at, but some may not like the way it looks As for the visual impact of Depth of Field on the general game world, to see a very clear example of the difference, launch Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel and go to the main menu As the background scene in the main menu pans around your character, you will see that the distant view of Pandora and The Moon is very blurry when DoF is On, but becomes clearer when you set to Off. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that enabling Depth of Field can have a noticeable but not substantial impact on performance This is because in most scenes, it is just a subtle effect that s barely noticeable in the background The most obvious use of it is when aiming down a weapon s iron sights In such cases, you may notice the performance drop when aiming during combat, and might want to disable DoF to gain a few FPS In practice though, adjusting this setting is as much a matter of taste as it is performance. View Distance This setting controls the maximum range at which various objects in the game world are visible The available settings are Low, Medium, High and Ultra High The lower this setting, the fewer objects you can see in the distance, such as buildings, rocky outcrops, enemies and terrain decoration Regardless of the level of this setting, basic terrain such as land and water surfaces will always be visible up to the horizon In other words, lowering this setting will not implement any sort of obscuring fog. Click here for an interactive comparison showing View Distance Low vs View Distance Ultra High. In the screenshots above, the difference when going from Low to Medium is extremely large At Medium, a variety of very important and not-so-important objects suddenly spring into view from the middle distance onwards This includes the enemy camp at the far right of the scene, large rocky hills and outcrops, and even a missing portion of the ladder on the derrick in the middle of the screen reappears In short, the scene is greatly altered simply by going to Medium From Medium to High, additional small details are added throughout the scene, ranging from the barrels in the camp nearby, to a cliff face on the top left, and further detailing on the enemy camp at the top right From High to Ultra High, yet more minor details are added, such as additional rocks and boulders, and again, more details on the large enemy camp in the distance. Given th e extremely large difference in world detail between Low and Medium, it is recommended that you try to keep View Distance at Medium or above to start with This will have a substantial impact on gameplay, allowing you spot distant structures and terrain details in the distance which you would otherwise miss at Low The gameplay advantages should outweigh the performance drop. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that at medium resolutions, the big jump in visible detail which going from Low to Medium brings is mirrored in a large drop in FPS, and subsequently there is a smaller decline in FPS when going from Medium to High, then another big drop from High to Ultra High As recommended earlier, you should try to keep View Distance at Medium or above, if only for gameplay reasons But given the large drop in performance at Ultra High versus the relatively minor detailing it adds, for most people it is best to simply use Medium or High. FXAA Anti-Aliasing. FXAA Antialiasing is a term applied to any method which is used to help smooth out jagged lines and reduce the distracting shimmering and crawling of those lines when in motion There are many forms of anti-aliasing, but in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel only one is available in-game FXAA. Borderland 2 s cel-shaded rendering style already minimizes the visual impact of aliasing to a fair extent, so enabling FXAA almost completely removes the annoyance of jagged edges FXAA is a very efficient technique, hence the performance impact is minimal The main issue of concern is that it introduces some blurriness to the scene. If you re interested in trying other methods of Antialiasing in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, see the Advanced Tweaking section. Click here for an interactive comparison showing FXAA Off vs FXAA On. In the screenshots above, look at the outlines of the signs, particularly in the area between the two signs Also examine the cactu s at the far right You can see that without FXAA, the edges of the signs show clear stair-stepping, and the spines on the cactus also look quite jagged With FXAA enabled, all the jagged edges throughout the scene are effectively cleaned up, blending quite nicely into the comic-book style graphics The effect of the blurriness which FXAA adds can be seen most clearly on the spines of the cactus at the far right It s not excessive, but it may still be annoying to some people. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The performance impact of FXAA is extremely minor compared to the effective job it does in smoothing out jagged edges in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel The only reason not to enable FXAA is if you are truly struggling for performance, or if you simply don t like the mild burring it brings If blurring is the issue, see the Advanced Tweaking section for alternative anti-aliasing techniques. GPU PhysX Effects. PhysX Effects If you re unfamiliar with PhysX it s a physics middleware package integrated into Unreal Engine 3 and Unreal Engine 4, and used industry-wide to add high-quality physics simulations to games Multi-platform developers more often than not opt for software PhysX effects powered by a system s CPU These provide a basic level of physical interaction, allowing characters to tumble down stairs and objects to fall from tables Examine the effects in any great detail, however, and you would see that they are far from accurate. For true realism, and more involved, complex, visually arresting interactions, developers like Gearbox opt for hardware-accelerated PhysX effects, powered by NVIDIA s GeForce GTX graphics cards Thanks to the GPU s parallel processing power, effects and interactions can be rendered with a great deal of precision in record time On a CPU, the same calculations would take significantly longer, dropping the frame rate into single digits. With hardware-accelerated PhysX effects enabled e ach scene is filled with extra detail. Each of these effects is generated by manipulating tens of thousands of particles that persist in a realistic manner using physics calculations, ensuring they don t clip through terrain, and that they can be affected by other forces, such as explosions This realism is key to PhysX s believability if an effect clips through a wall you re brought out of the action and reminded that it s an illusion This realism also gives hardware PhysX an advantage over software solutions, which use approximated effects, meaning they lack the realistic properties of PhysX s particles In other words, software smoke clips through walls hardware-accelerated PhysX smoke hits the wall and realistically floats up towards the sky. In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has leveraged PhysX s hardware-accelerated particles and effects for four significant enhancements that are seen throughout the game The first of these is the debris system, which kicks up c hunks of terrain when the ground is shot, emits chunks of metal from destroyed and damaged robots, lets loose hundreds of bullet casings from certain guns, spawns goo and gunk from enemies and objects, and is used in dozens of other examples. Explosive weapons that litter scenes with particles and debris drop a few hours in to the adventure. With CPU physics, the emitted debris would shoot across the screen before fading out of existence, or in some cases, sitting motionless on the ground, unaffected by the action occurring around it In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, hardware-accelerated PhysX effects enable this debris to be kicked about by further weapons fire, or from characters running through it Pieces will land on inclines and roll towards a level surface as in real life, and should another piece be in the way the two will collide, further changing their final position Bring enough pieces together and they ll pile up, and with the highest level of PhysX enabled these pieces will persist until removed to make room for yet more mayhem. At its most basic level it doesn t sound too thrilling, but in the heat of combat debris, robotic scrap, pieces of metal, and more, will whizz across the screen, helping create a sense of excitement of being in a real battle with ludicrously overpowered weapons that fire three rockets simultaneously and are capable of tearing Bandits limb from limb. Adding to the spectacle is the use of our latest debris system, in which debris is self-shadowed, dynamically shadowed, and capable of casting its own shadows on terrain and other objects, increasing the image quality of the scene and the debris itself in a meaningful, realistic manner Furthermore, debris receives the same black outline shading as the game s other elements, helping enhance the realism of the additions within the context of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel. Like debris, realistic, physics-led water cannot be rendered using software physics solution s Several games feature fantastic water that looks real, but it can never be manipulated by the player beyond a ripple or a splash, or used in a dynamic non-scripted fashion In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has integrated PhysX s Smoothed-Particle Hydrodynamics SPH fluid system, which generates interactive liquids that have customized levels of viscosity, friction, density, and stiffness. Together, these advances allow the SPH system to generate half a dozen fluids in-game that are applied to dozens of effects You ll find water leaking from pipes, barrels filled with toxic sludge that persists and damages players and enemies alike, Napalm-drenched creatures, and more But what makes the system especially great in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel is how Gearbox leverages it to enhance the action, opening up new options in combat. Take the Badass Slagged Skag, for example, which spits Slag at players In the zany world of Borderlands, this Slag coats a liv ing being and makes it more susceptible to regular attacks So when that Slagged Skag is spitting with PhysX enabled, dodge out of the way and draw its mindless minions through the persistent puddle, greatly increasing your chances of survival in the mean wastelands of Pandora. The shotgun s blast displaces the Slag and the water the Slag is floating upon, and kicks up hundreds of pieces of debris, in addition to emitting numerous fiery particles. A much more subtle addition to Borderlands 2 is the cloth system Adding pieces of dynamic cloth to the world, in the form of flags, banners and tarps, the cloth system follows the same physics-led rules as the others in Borderlands 2, resulting in realistic additions that would be impossible to render using a CPU given their aforementioned limitations Furthermore, beyond fluttering and general movement, these cloth pieces can be torn and destroyed by weapons fire, creating the sense of an aftermath to combat, with pieces of cloth strewn around t he environment, and the once-attractive displays destroyed. Pieces of cloth begin to break away from the main body as it reacts realistically to the tremendous forces exerted by the high-level gun. Powering the many interactions between particles, players, weapons, cloth, and enemies, are Force Fields, which tell the PhysX effects how to interact with one another and the games 87 bazillion guns For example, if an enemy stomps in a pool of Slag, a force field calculates the force of that stomp and tells the Slag to spread out in a specific manner, briefly leaving a void where the enemy s foot fell Each of the PhysX particles has physics-led properties to ensure realistic interaction with their surroundings by default, but with the addition of Force Fields much more realistic and unique interactions can be shown, allowing a giant enemy to interact with the Slag in a radically different, stylized way, highlighting its size, weight, power, and unique abilities. The Force Field associated with the weapon propels the Slag out from the center of the blast. As you re no doubt aware, Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel are as far as from reality as one can get, unshackling Gearbox s creativity This creative freedom led to the development of weapons, abilities, grenades, and enemies capable of generating vortexes that draw in everyone and everything With PhysX enabled, it was discovered that the existing Force Field technology could be adapted and enhanced to create a new effect, which draws in PhysX debris, fluid and cloth, in addition to characters, enemies, and items Once acquired, the vortex throws them about, both vertically and horizontally, before finally exploding, launching the manipulated particles, objects and characters across the scene It is, by far, our favorite effect, and is shown along with every other PhysX effect in our trailer, embedded below. Together, the PhysX effects improve the fidelity and action of the game by such a degree that you lament their absence in every other title take a look at the interactive comparison below and you ll see just how much PhysX adds to the already great Borderlands 2 experience. PhysX-accelerated particles and debris shower the screen when PhysX is enabled in-game click to load an interactive comparison, highlighting PhysX Low vs PhysX High. In Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has leveraged engine and driver optimizations, as well as the availability of new high-performance graphics cards to implement an Ultra Detail PhysX modepared to High , Ultra increases fluid effect particle density and quality by up to 4x per effect, with up to 56,000 particles visible at any one time, compared to High s 20,000 Because of this significantly increased particle count, Ultra PhysX is recommended only for high-end GPUs such as the GeForce GTX 770, GTX 780, GTX 780 Ti, GTX 970, GTX 980, GTX TITAN, GTX TITAN Black, GTX TITAN Z, and SLI configs of similar or better speed. In addition to the introduction of the Ultra detail mode, the quality of fluid rendering has been improved in general in The Pre-Sequel, as have other aspects of the technology, giving Pre-Sequel gamers superior fluid fidelity at any detail level. PhysX Detail Levels. The available options for the PhysX Effects setting in Borderlands 2 are Low, Medium and High The key differences are as follows. No GPU PhysX effects shown. GPU PhysX Performance. GPU accelerated PhysX effects add greatly to the sense of excitement and immersion in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, and because they are rendering tens of thousands of realistically-interacting particles, the performance impact is sizeable in comparison to other settings in the two games No other setting comes close to having the same impact on image quality, however, and for this reason it is recommended that you enable at least Medium PhysX on any system containing a GeForce GTX 600 Series or newer GPU. The bottom line is that the use of PhysX is not just a gimmick in Borderl ands 2 and Borderlands The Pre-Sequel It has been designed from the ground up to dramatically enhance the atmosphere of the game, enabling suitably equipped gamers to match the explosive gameplay of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel with equally explosive effects that take full advantage of the power of their PCs. Advanced Tweaking. Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel use a heavily modified Unreal Engine 3 If you re not sure what that means, just consider it good news for tweakers This is because in addition to the numerous in-game options, advanced users also have the ability to directly alter game engine parameters in several ways, making further changes to graphics and gameplay. But before we get onto altering game engine variables, let s first look at additional ways of improving the appearance of jagged outlines in the game via anti-aliasing. Improved Antialiasing. Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel have a quick and easy FXAA in-game setting, as described in the Graphics Settings section For the most part this is a relatively effective way of reducing jagged outlines with minimal performance impact, and its only real drawback is a mild blurring effect For those who don t like this blurring, or want to attempt to smooth out jagged lines more thoroughly, consider the methods below. SMAA One method of AA available to everyone is Subpixel Morphological Anti-Aliasing SMAA This can be applied using the free injectSMAA and SweetFX utilities SMAA allows for similar results to FXAA in terms of smoothing outlines and performance, but without the blurring To implement SMAA in Borderlands 2, download the latest version of the utility from the link above and follow these instructions. Extract the files from the downloaded archive - in particular, we re only after the contents of the d3d9 folder of injectSMAA. Move these files into the base directory of Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel Typically this is C Program Files x86 Steam steamapps com mon Borderlands 2 Binaries Win32 Basically it s the same directory in which the file resides Note Borderlands The Pre-Sequel uses identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel. Launch the game as normal and SMAA will automatically be in effect. It is recommended that you disable the in-game FXAA option to prevent blurring and conflicts. To toggle SMAA off on at any time, use the PAUSE key. To remove SMAA completely, delete the files you moved into the base directory of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in Step 2 Typically these are SMAA h and. SSAA Super-Sample Anti-Aliasing SSAA is a relatively performance intensive form of anti-aliasing, but a handy method nonetheless, because it works in almost all games regardless of their rendering method For NVIDIA users, the best method of implementing various types of SSAA is to use the free NVIDIA Inspector utility Follow the steps below. Download and install NVIDIA Inspector Importantly, make absolutely certain that you have also updated your graphics drivers to the latest version, as NVIDIA Inspector requires the Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel profiles from the latest drivers. Launch NVIDIA Inspector and click the small Driver Profile Settings button the crossed wrench and screwdriver icon next to the Driver Version box. In the window which opens, click the Profiles drop-down box and select Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel If the profile isn t there, see Step 1.For the Antialiasing Compatibility setting, click in the SettingValue box and enter 0x000000C1.For Antialiasing - Behavior Flags , select None. For Antialiasing - Mode , select Override any application setting. For Antialiasing - Setting , in this example we will use 4x 4x Multisampling This won t implement Multisampling, but it is a requirement for making the setting in the next step work properly. For Antialiasing - Transparency Supersampling , select an option In our example, we will use 4x Sparse Grid Supersampling 4x SGSSA A. SGSSAA can slightly blur the scene If you want to remove this blurring, you can do so by going to the Texture Filtering section and adjusting the Texture Filtering - LOD Bias DX9 setting For 2x SGSSAA enter -0 500, for 4x SGSSAA enter -1 000 and for 8x SGSSAA enter -1 500 Make sure the Texture Filtering - Negative LOD Bias setting is also set to Allow. Click the Apply changes button at the top right to save your settings You can close NVIDIA Inspector if you wish as it doesn t need to be active for your settings to work. Launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel as normal to see the changes It is strongly recommended that you disable the in-game FXAA option to prevent additional blurring or conflicts. An example of an NVIDIA Inspector Borderlands 2 profile configured for 4xSGSSAA. To undo these changes at any time, click the small green NVIDIA logo button at the top of the profiles screen in NVIDIA Inspector, and the Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel profiles will be returned to their default settings In step 8 above, you can also experiment with the various Transparency Supersampling options to see which looks best to you, but for the most part they will all have a major impact on performance. Click here for an interactive comparison showing FXAA vs SMAA, here for an interactive comparison showing FXAA vs SGSSAA, and here for an interactive comparison showing SMAA vs SGSSAA. The screenshots above compare Borderlands 2 first with no AA whatsoever then with the in-game FXAA setting enabled next we substitute SMAA in place of FXAA and finally, only 4x SGSSAA is used. At a glance, all three forms of AA provide a suitable amount of reduction in jagged outlines the railing in the center of the screen, the metal ledge to the left, and the edge of the hanging metal structure at the top left for example all lose their rough, jagged edges When examined more closely, we can see that FXAA seems to provide the smoothest outlines out of the three AA methods The ou tline of the railing in the center for example is almost completely smooth with FXAA, but still shows slight roughness with SMAA or 4x SGSSAA This is because the blurring which accompanies FXAA helps to further hide rough edges On the other hand, FXAA s blurring causes some loss of detail, most visible in this scene on the section of the metal ledge just below the crosshairs. When comparing SMAA to 4x SGSSAA, look carefully at the outlines along the top yellow portion of the shotgun - 4x SGSSAA doesn t seem to provide the same smoothness as SMAA Given 4x SGSSAA also has almost half the framerate of SMAA, it seems hard to argue that it would be preferable to SMAA. So on balance, for the best performance and smoothest outlines, FXAA seems to be a winner On the other hand, if you want to prevent very fine detail from being blurred, and don t mind edges which are a touch rougher, then SMAA is recommended instead There seems little need to implement other more performance-intensive methods of AA such as SuperSampling, since to get a better result than FXAA or SMAA you d have to use such a high level of SSAA that the framerate would be crushed. You may also wish to consider an FXAA Injector which would approach the same level of quality as the in-game FXAA option, but also allow for the application of sharpness tweaks and other graphical modifications. On the next page we look at how to tweak the files for advanced customization of graphics. A range of game engine parameters can be altered by editing certain initialization files using an ordinary text editor such as Windows Notepad The key files to edit in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel are and These are all found under your Users Username My Documents My Games Borderlands 2 WillowGame Config directory Note Borderlands The Pre-Sequel uses an identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel Create backup copies of these files before making any changes to them Most of the variables in these three main fil es are either already fully adjustable via the in-game settings, are non-functional on PC, or are not designed to be edited by the user in any meaningful way. Below we examine a range of the most useful tweaks in the files which cannot otherwise be made using the in-game settings, and which actually have a noticeable image quality or performance impact If you can t find the relevant variable in the file, press CTRL F in the text editor to bring up the search function and enter the variable name. MipFadeInSpeed0 0 MipFadeOutSpeed0 0 MipFadeInSpeed1 0 MipFadeOutSpeed1 0.The game engine uses a texture streaming technique to load up textures on the fly This can reduce stuttering and loading pauses, but a side-effect of this is that certain areas or objects will be visibly blurry for a few seconds while textures are steadily loaded in To greatly reduce, and in most cases eliminate, this texture pop-in effect, set the four variables above to 0 as shown Note that there may still be momentary te xture loading visible at times, particularly at the start of a session and in new areas, based on the speed of your system. By default, enemy bodies persist in the game world for up to 10 minutes, and during a big battle they can quickly stack up By modifying SecondsBeforeConsideringRagdollRemoval and SecondsBeforeVisibleRagdollRemoval to lower values performance can be greatly improved However, values too low may result in bodies vanishing in front of your eyes, breaking immersion As such, experiment with the values and determine what you find acceptable. This variable controls whether interactive objects in the game world, such as characters and vehicles, cast shadows, both on themselves and other surfaces If set to False, all such shadows will be removed, leaving only generic shadows cast by fixed objects such as buildings and terrain. Click here for an interactive comparison showing Dynamic Shadows Off vs Dynamic Shadows On. The screenshots above demonstrate the difference, showing tha t when Dynamic Shadows are disabled, some shadows are removed completely, and most lose a lot of depth and detail This includes the loss of self-shadowing on the Sanctuary Citizen, and the removal of his shadow on the grass behind him Disabling Dynamic Shadows can noticeably boost performance at the cost of some richness in the game s graphics. If you still need more FPS, you can disable dynamic lighting altogether by setting this variable to False This will make the game world relatively bland and darker in some areas, but will provide an even larger performance boost than just disabling Dynamic Shadows. If this variable is set to False, the shafts of light visible when staring at an object through strong light, dubbed God Rays , will be removed. Click here for an interactive comparison showing Light Shafts Off vs Light Shafts On. The screenshots above show that there is a clear difference in atmosphere when light shafts are enabled, but disabling them will provide a substantial increase in performance in outdoor areas. If this variable is set to False, certain distortion effects, such as the heat warp effect around an exploding grenade, will be disabled This can prevent slowdowns during heavy combat, without a huge loss in image quality. This variable controls minor details in the game world, and is interesting in that it appears to be what the in-game Game Detail setting should control However the in-game Game Detail setting actually controls another variable called PopulationAdjustment In any case, adjusting DetailMode down to a value of 1 or 0 strips away very minor visual detail in the game world, which may improve performance on low-end machines. Click here for an interactive comparison showing Detail Mode 2 vs Detail Mode 0.An example is provided in the screenshots above, showing full detail when at DetailMode 2, and slightly less detail when at DetailMode 0 - the only real difference is the removal of an antenna on the roof of the shack. This variable has primary c ontrol of the resolution of shadows in the game The lower the value, the more jagged and generic shadows become, and the higher the value, the more defined and detailed the shadows will be, at the cost of performance. Click here for an interactive comparison showing Shadow Resolution 2048 vs Shadow Resolution 128, and here for an interactive comparison showing Shadow Resolution 2048 vs Shadow Resolution 4096.The screenshots above demonstrate the difference at two extremes on either side of the default value of 2048 At a low resolution of 128 in the first screenshot, the shadow of the New-U Station, as well as other shadows, are all extremely blurry - so much so that the antenna shadow is missing At the other extreme of 4096 in the third screenshot, you can see that the slightly jagged edges of the shadows in 2048 resolution are now almost completely smooth at 4096 Reducing shadow resolution will improve performance at the cost of detailed shadows, while raising it will lower performance but improve shadow clarity. These variables determine your horizontal ResX and vertical ResY resolution This can be adjusted using the in-game Resolution setting, but if you want to set a custom resolution that is not available there, you can use these variables instead. This variable is usually controlled by the in-game Foliage Distance setting However here you can determine the view distance for foliage more precisely The in-game Foliage Distance Far setting equals a value of 1 0 for this variable, and Near equals 0 5, but you can choose any value in between if you wish Values above 1 0 won t extend foliage distance, but the most useful aspect of this variable is that if you want to remove foliage mainly dynamically generated grass altogether, set this variable to a value of 0 This can improve performance in outdoor areas. The list above covers the key tweaks which have been tested as working properly, and have a noticeable impact on image quality, performance or gameplay There are man y other variables in the files with tempting names, however upon testing these, the vast majority show no discernible change Some of the popular tweaks being used at the moment fall into this category And of course, the most important variables are already tied to the in-game settings, and not covered above, as they should be adjusted in-game. There s plenty of scope to experiment further with the variables in the files, as you may discover something interesting However I strongly recommend against simply copying and pasting large portions of anyone else s contents into your own file Always test each tweak individually, preferably using screenshot comparisons and an FPS counter to detect any genuine impact If you happen to mess up one of the three main files mentioned at the start of this section, move the file to another folder or delete it, and the next time you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel, it will create a clean new copy of this file with the correct defaults, minus any customizations you made. Console Commands. In this section we look at a range of game engine variables which can be altered on the fly while the game is running This is done via the Command Console, which is disabled by default To enable the in-game console in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, open the file found under the Program Files x86 Steam steamapps common Borderlands 2 WillowGame Config directory Note Borderlands The Pre-Sequel uses an identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel Under the section at the top, add the following line immediately below it. This allows the use of the Tilde. key, typically found below the ESC key on most keyboards, to open and close the console You can assign another key to this function if you wish, but this may cause problems if it conflicts with another bound command, so Tilde is recommended Save and exit the file, and launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel You can now open and close the console window using the. key at any time during normal gameplay. There are a range of console commands you can use The most useful of these are documented below. Stat FPS Displays a small FPS counter on the right of the screen Use the same command again to remove it. ToggleHUD Removes the Heads Up Display HUD elements Removing the HUD is not recommended for normal gameplay, but it does allow for more cinematic screenshots or videos Use the same command again to return the HUD. FOV degrees You can already adjust the Field of View FOV using the in-game setting of the same name However this command allows you to use values outside the range of the in-game slider Any value you use for FOV will be retained when you restart the game. SetRes HxV Pixels This command lets you set a custom resolution, outside of those available in the Resolution in-game setting The value for this command must be in the format Horizontal x Vertical pixel count For example, setres 1920x1200.Shot Takes a screenshot and places the file in a screenshot folder under your Program Files x86 Steam userdata usernumber 760 remote 49520 screenshots directory Program Files x86 Steam userdata usernumber 760 remote 261640 screenshots for Borderlands The Pre-Sequel The Screenshot console command does the same thing as the Shot command, but you can take more complex Tiled Screenshots using the TiledShot command When using these commands, input them into the single-line console, accessed via the Backslash key, otherwise the console will be shown in the screenshot. Exit You can use this command to quickly exit the game back to your desktop without going through several pro mpts screens The Quit command does the same thing. A range of other Unreal Engine 3 console commands were tested, but none will work aside from those above which have been specifically enabled by Gearbox. Faster Startup. If you wish to skip the in-game movies for 2K Games and Gearbox that appear when loading. Open your Steam Games Library. Right-click on Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel in the Library, and select Properties. Click the Set Launch Options button. In the dialog box which opens, type - nostartupmovies and click OK. Close the Properties window. Bypassing The Launcher. One final tweak for those who want an even faster start-up for Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel to bypass the special Launcher screen which appears on your desktop when you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel, follow these steps. Open your Steam Games Library. Right-click on Borderlands 2 in the Library, and select Properties. Click the Set Launch Options button. In the dialog box which opens, type - nolauncher and click OK If you have nostartupmovies enabled from above, configure the box to say - nolauncher - nostartupmovies. Close the Properties window. Now whenever you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel from Steam, it will open the game directly, without first opening the launcher If you want to regain the launcher, follow the steps above and delete the - nolauncher command in Step 4.Borderlands 2 gained quite a few accolades amongst PC gamers for its refreshing combination of fun gameplay and addictive RPG attributes, and it s likely Borderlands The Pre-Sequel will as well The games also run extremely well on most systems, making them accessible even to those who haven t upgraded in some years. In terms of settings, if you re looking to squeeze out extra performance, then a combination of reducing View Distance, turning off Ambient Occlusion, Depth of Field, or PhysX should do the trick while still keeping things pretty to look at If you are using an olde r GPU but still want to enjoy the game s PhysX effects, then consider adding a second NVIDIA GPU to improve performance by up to 2x If you re really struggling for FPS, a few advanced tweaks like disabling God Rays and Dynamic Shadows will help you get better framerates. If you re having difficulties with the game, or just want to talk to other Borderlands players, check the Official Borderlands Forums If you re experiencing lag in Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel online, refer to the How to Get Rid of Lag article to correctly determine the source of your lag and what if anything you can do about it.

No comments:

Post a Comment